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網路遊戲治理,「那是未來人們凝視的眼睛」

更新於 2019-04-05   | 瀏覽次數 738

從網路遊戲走向未來

在《三體》的第一部中,劉慈欣有著一個天才般的洞見,作為高維文明的三體世界為了與低維文明的地球進行有效溝通,並沒有選擇那些人類想當然的方式,而是選擇了網路遊戲這個載體。不僅如此,可以代表好萊塢乃至美國主流社會近幾年的前沿關注的《頭號玩家》,在「暢想」未來社會的模樣的時候,也同樣一頭扎進了網路遊戲的虛擬世界。

《頭號玩家》劇照《頭號玩家》劇照

是啊,這未來的口味,都好重啊。因為真要從「救救孩子」「玩物喪志」到「精神鴉片」「電子海洛因」「網癮」那一整套有我國特色的認知序列出發,無論是《三體》式未來,還是《頭號玩家》式未來,我們都終將走向一個魔幻式的未來——是不是想想都太刺激?

一個月前,一條消息迅速在微博和微信朋友圈持續爆發,堂而皇之地掛著精神衛生中心牌子的,楊永信的網癮戒除中心,在歷經了11年之後,終於事實性關停。與此同時,我國相關的互聯網企業也在兩會前後不斷呼籲,建立「一站式」的未成年人網路使用管理平台,控制未成年人在全網範圍內的上網時長。兩則看似不相關的消息,實則指向了一個共同的問題——如何加強對未成年人的網路權利保護,促進我國網路遊戲行業健康、有序發展?

楊永信的網癮戒除中心楊永信的網癮戒除中心

但是,對於「精神鴉片」「電子海洛因」,特別是「網癮」等似是而非的污名化概念,在我國卻被毫無節制地、以訛傳訛地使用,催生出了以楊永信們為代表的大量形形色色的不正規的、不科學的,甚至是非法的、野蠻的各類組織,以治療青少年群體的「網癮」為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背後的家庭、學校、社會教育的連帶責任和相關倫理問題。

網癮是誰的病?

世界衛生組織在2018年發布的《疾病和相關健康問題國際統計分類》中,儘管首次將沉溺於強迫性電子遊戲列為一種精神健康的特殊狀況,但明確將參與遊戲的時間、頻率、強度等納入考量範圍,強調將時間標準作為一個重要的量化因素,相關行為至少持續12個月才能確診。尤其與網路遊戲相關的「遊戲行為失調」等概念,也依然處在科學論證階段,並未最終確認和定性。而在最新版的美國《精神障礙診斷與統計手冊》,雖然也提到了「遊戲行為失調」,但也止於「有待研究」。不僅如此,在北美學界還出現了針對「遊戲行為失調」等概念的抵制活動,認為不能未經充分科學驗證就對其進行草率定義。

世界衛生組織發布的第11版《疾病和相關健康問題國際統計分類》世界衛生組織發布的第11版《疾病和相關健康問題國際統計分類》

更何況,所謂「網癮」,並不是一種獨立的精神疾病,而是已知的「衝動控制障礙症」在互聯網使用者身上的具體體現。特別是從我國的具體臨床經驗來看,絕大多數被認定為具有「網癮」的網路遊戲用戶,只是處於不適當使用的初級階段,遠沒有達到癮性疾病的程度。而且,在相關話語中,還隱藏著一個關鍵性的概念偷換:就算真有「網癮」這一回事兒——全互聯網的鍋,讓網路遊戲全背了——即不科學,也不講究啊。

楊永信式強制電擊戒網癮治療早已被衛生部叫停楊永信式強制電擊戒網癮治療早已被衛生部叫停

所以,我們不妨坐下來仔細想想,究竟得是焦慮到什麼地步,才會將「玩物喪志」「精神鴉片」這些來自1840年的歷史結構的辭彙,安置在150年之後的青少年身上?上世紀90年代以來,已經呈現出周期性規律特徵的道德恐慌背後的「救救孩子」,這些看似正義凜然的大聲疾呼之中,到底隱藏著怎樣不可名狀的歇斯底里?

在這裡,如果我們換一種敘述,或許能更有效地表達出這種不可名狀的歇斯底里的社會代價。

楊永信在用電擊「治療」所謂的「網癮」,進而謀取經濟利益的同時,還將其網戒中心的227個孩子,作為醫學研究的受試者,以謀取其學術上的「成就」。截至目前,楊永信和其合作者,在中文期刊上共發表近60篇論文,有7篇論文發表在被SCI收錄的核心期刊。

楊永信和其合作者的每一篇論文,都通過了醫學界的相關倫理委員會和學術雜誌的審查、審核。

圖片來自《楊永信靠電人發了 SCI 和近百篇核心期刊?》·生物學霸·丁香園圖片來自《楊永信靠電人發了 SCI 和近百篇核心期刊?》·生物學霸·丁香園

那麼,誰又該負這個責任?還有哪些人、哪些機構逃脫了法律制裁?

227個孩子以及更多尚未被社會知曉的孩子們,他們最寶貴的童年和青春,這個責任,又該由誰來承擔?

網路遊戲火了,民科、民哲們也開始了他們的表演

21世紀第二個十年以來,由於我國的階層結構、教育結構、家庭結構等多重社會結構的長期變遷和累積,以移動互聯網為表徵的媒介槓桿效應的持續性釋放,再加上各類資本不斷進場所卷攜的新的商業模式,我國青少年以網路遊戲為代表的文化娛樂消費,得到了前所未有的釋放和表達,也出現了多重意義上的過度透支。這些新現象、新癥候,同電影、電視、文學、戲劇等傳統文藝領域有著時代性的區隔,對於面向未來的文化治理,也同樣是一項歷史性的挑戰。

但非常遺憾的是,我國的學術界、新聞界等領域的相關討論,卻依然停留在娛樂至死、烏合之眾、消費主義、大眾文化、流行現象等上世紀1970年代末、1980年代初的認知水平,相關理論、知識來源也局限於北美、西歐的有限著述和暢銷讀物,已嚴重滯後於當下的中國經驗和中國現實。這種理論上、知識上的無能,為「救救孩子」「玩物喪志」「精神鴉片」「電子海洛因」「網癮」等事實上的「民科」「民哲」話語,留下了可以興風作浪的巨大空間。因為就是在這樣不知不覺的20多年間,網路遊戲治理之爭,已然成為匯聚了各色「民科」「民哲」的「娛樂圈」——每隔一段時間就會有各式各樣的「異裝癖」閃亮登場。對此,我國的知識界、新聞界要負相當大的歷史責任。

《娛樂至死》是尼爾·波茲曼於1985年出版的一本書,全球累積銷量超過200000本《娛樂至死》是尼爾·波茲曼於1985年出版的一本書,全球累積銷量超過200000本

功能遊戲,了解一下?

因為即便是被妖魔化、污名化的網路遊戲,我國知識界、新聞界的絕大多數認知,和普羅大眾也並無實質區別,還是將其認定為只有「消遣娛樂」的單一功能。實際上,網路遊戲的內在構成內涵豐富,例如功能遊戲,就是網路遊戲極為重要的組成部分,但在主流視野中至今仍鮮為人知。

所謂功能遊戲,是以解決社會和行業問題為主要目的的一種遊戲類型。1958年,美國紐約布魯克海文國家實驗室向公眾開放的《雙人網球》遊戲,是功能遊戲的最早雛形。它不僅是當時美國國家實力的象徵,也作為以數字科技為核心的前沿科學技術的具體表現,昭示著人類社會現實世界終將被賽博空間改變的未來圖景。

兩條垂直交叉的直線,一個發光的光點,就是《雙人網球》遊戲的全部。雙方玩家通過旋鈕擊打「光球」,使其不能落地兩條垂直交叉的直線,一個發光的光點,就是《雙人網球》遊戲的全部。雙方玩家通過旋鈕擊打「光球」,使其不能落地

1994年,基於海灣戰爭的經驗,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個功能遊戲軍事訓練機構,將功能遊戲作為軍隊訓練的輔助手段。2006年之後,功能遊戲逐漸拓展到了民用領域,在教育、醫療、交通、應急管理、環境保護、企業管理、文化傳承等方面發揮了重要作用,為很多國家的政府部門、社會機構解決各類公共生活難題提供了不可替代的治理經驗。

遊戲在美國海軍陸戰隊軍事訓練當中應用遊戲在美國海軍陸戰隊軍事訓練當中應用

對美國、加拿大、荷蘭、韓國等國家的政府部門和社會機構而言,購買和使用功能遊戲已成為日常慣例,包括微軟在內的10餘家公司都已開始布局功能遊戲的研發和應用;韓國政府更是從國家的角度在功能遊戲研發等領域提供大額政府投資和直接的政策傾斜;在我國台灣,以功能遊戲為依託的教育平台,已經成為台灣中小學校的輔助教學平台,在中小學教育人群中的使用率高達20%。在可預見的未來,功能遊戲還將進一步主流化,成為主流社會的日常互聯網應用工具,融入社會化生產的各個環節。

「土味兒」的High-tech,Low-life,從來就沒停

12年,從上一輪來自網路遊戲的道德恐慌的2007年到今天,剛剛歷經一個完整的輪迴。而今,經過過去1年多以來深度盤整后的網路遊戲行業,又站在了新的歷史起點。我國網路遊戲的相關龍頭企業,能夠積極響應國家的要求和號召,進一步完善遊戲防沉迷系統,建立更加行之有效的溝通平台,為未成年人創造出更為良好的網路環境,對於整個行業的節點意義已經不言而喻。加強對未成年人的網路保護,促進我國網路遊戲行業健康、有序發展,正在成為全社會的共識。

《頭號玩家》劇照《頭號玩家》劇照

在當下及可預見的未來,以網路遊戲為代表的文化治理問題的意義、困境、影響和輻射範圍,其所勾連的代際文化差異、階層結構變遷、文化治理能力和治理體系現代化等相關問題,對於我國當前的主流社會而言,已絕不僅僅是文化領域的孤立現象。在經濟增長放緩、人口出生率萎靡、全球貿易衝突加劇等大時代背景下,將註定會波及到經濟、政治、軍事等更多領域,不僅還將有著更為長遠的社會影響,對於我國的文化治理、互聯網治理乃至國家治理,也都是前所未有的整體性、綜合性挑戰。

新聞資料圖:網癮治療機構中的常見景象新聞資料圖:網癮治療機構中的常見景象

然而,即便時間已經走到了9102年,仍還有太多看不見的楊永信們,正逍遙法外。他們會不會在下一輪以「網癮」等為名的道德恐慌中再度粉墨登場?這恐怕是從《三體》到《頭號玩家》,橫跨東西方都想象不到的中國式的High-tech,Low-life。誰說我們中國就沒有賽博朋克?人家一直都在以他們的「土味兒」面貌負重前行而已。

哎呀這味兒啊......authorImg                                                                  孫佳山

中國藝術研究院學者、台湾大學中文系畢業、「青年文藝論壇」召集人。


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